Couleurs, type de carte et déroulement d'un tour

Publié le par Frank

Les tours de chacun des joueurs se succèdent et on appelle « joueur actif » le joueur dont c'est le tour. Ce tour se décompose comme suit :

  • Phase de début :
    • Etape de dégagement : beaucoup de permanents ne peuvent être utilisés qu'une fois par tour et doivent être « engagés » (tournés de 90° sur le côté) au moment où ils sont utilisés, afin de montrer qu'il ne sont plus utilisables pour l'instant. Pendant l'étape de dégagement, le joueur actif doit « dégager » (remettre en position droite) tous les permanents qu'il contrôle. Aucun joueur ne peut jouer quoi que ce soit pendant cette étape.
    • Étape d'entretien : Certaines capacités se déclenchent au début de cette étape. Elle permet aux joueurs de jouer des sorts et des capacités avant l'étape de pioche
    • Étape de pioche : le joueur actif pioche une carte, puis les joueurs peuvent jouer des éphémères ou des capacités.
  • Première phase principale : Pendant cette phase, le joueur actif peut jouer n'importe quel sort ou terrain. Toutefois, il est interdit de jouer plus d'un terrain par tour. Les autres joueurs ne peuvent jouer que des éphémères. De plus, les cartes autres que les éphémères ne peuvent être jouées que quand la pile est vide.
  • Phase de combat :
    • Étape de début du combat : Les joueurs ne peuvent jouer que des éphémères ou des capacités.
    • Étape de déclaration des attaquants : le joueur actif déclare les créatures attaquantes, puis les joueurs peuvent jouer des éphémères ou des capacités.
    • Étape de déclaration des bloqueurs : le joueur défenseur déclare comment il bloque, puis les joueurs peuvent jouer des éphémères ou des capacités.
    • étape des blessures de combat : Ces blessures sont mises dans la pile, et les joueurs peuvent y répondre par des éphémères ou des capacités. Cette étape peut être dédoublée avec des créatures possédant l'initiative ou la double-initiative.
    • Étape de fin de combat. Les joueurs peuvent jouer des éphémères ou des capacités.
  • Deuxième phase principale : Pendant cette phase, le joueur actif peut jouer n'importe quel sort ou terrain. Toutefois, il est interdit de poser plus d'un terrain par tour.
  • Phase de fin :
    • Étape de fin de tour : les joueurs peuvent jouer des éphémères.
    • Étape de nettoyage : le joueur actif se défausse (il met des cartes depuis sa main dans son cimetière) tant qu'il a plus de sept cartes en main. On retire les blessures de toutes les créatures, et les effets "jusqu'à la fin du tour" et "ce tour-ci" cessent. Sauf exception, aucun joueur ne peut jouer quoi que ce soit pendant cette étape.

Ensuite, le joueur suivant commence son tour.

A la fin de chaque phase, si un joueur possède un mana activé mais inutilisé dans sa réserve, la réserve se vide et il perd autant de points de vie : ce sont les « brulures de mana ».

  • Terrain : carte permanente (ce n'est pas un sort) qui produit le mana (on peut en poser un par tour)
  • Créature : carte permanente qui permet d'attaquer directement les points de vie de l'adversaire et de défendre ses points de vie.
  • Enchantement : carte permanente qui possède des effets variés. Certains enchantements ne peuvent être joués qu'en étant attachés à un type de carte. On les appelle alors des auras (ces auras disent ce qu'ils peuvent "enchanter" dans leur texte. Par exemple "enchanter:créature")
  • Éphémère : sort non-permanent joué depuis la main à n'importe quel moment du jeu et qui provoque des effets divers.
  • Rituel : même chose qu'éphémère, mais jouable uniquement à son tour pendant une phase principale, lorsque la pile est vide.
  • Artéfact : carte permanente symbolisant un objet et qui est incolore (contrairement aux autres cartes), les artéfacts représentent souvent des machines créées par l'homme.

Les permanents sont des cartes que l'on pose en jeu et qui produisent leurs effets en étant en jeu, contrairement aux non permanents qui font leur effet une fois puis vont dans la pile de défausse (appelée "cimetière")

Une carte est susceptible d'avoir plusieurs types. La combinaison la plus courante et qui apparaît à toutes les extensions ou presque est créature-artéfact. Le bloc Mirrodin (paru en 2003-2004) a introduit les terrains-artéfacts.

Les cartes ont également ce qu'on appelle des sous-types, en plus de leurs types. Voilà les principaux sous-types et leurs effets particuliers:

  • sous-types de créatures : Ils sont très nombreux et n'ont aucune règle associée (par contre certaines cartes affectent des créatures d'un certain sous-type). On les appelle "types de créature".
  • équipement : Un sous-type particulier d'artéfacts. Les équipement sont joués et arrivent en jeu exactement comme n'importe quel artéfact mais peuvent être attachés par la suite à une créature.
  • sous-types de terrains : Ils n'ont pas d'effet particulier excepté pour les types de terrains de base (c'est-à-dire Plaine, Île, Marais, Montagne, Forêt).
  • aura : c'est un sous-type d'enchantement. Quand on joue une aura on doit choisir une carte permanente en jeu et l'aura arrive en jeu attachée à cette carte
  • arcane: Sous-type de sort exclusif au bloc Kamigawa (c'est-à-dire à la fois sous-type d'éphémère et de rituel). Ce sous-type ne fait rien par lui-même mais certains effets intéragissent avec les arcanes.

Les sorts de Magic : l'assemblée se répartissent en cinq grandes catégories de couleurs représentées par le mana. Chacun de ces couleurs à deux alliées et deux ennemies naturelles :

  • Blanc, magie de l'égalité, de l'ordre, de la droiture, de la justice et de la lumière. Ses créatures typiques comprennent les anges, les chevaliers, les soldats, les clercs, les esprits etc... On gagne des points de vie, on prévient les dégâts infligés (et non pas les points de vie que l'on perd sans dégâts), on détruit des artefacts et des enchantements. Le terrain de base, source de mana blanc, est la plaine. Ses alliées sont le bleu et vert, ses ennemies le rouge et le noir.
  • Bleu, magie de la connaissance, de l'illusion, de la tricherie, de la raison, et de l'ingéniosité. Ses créatures typiques comprennent les magiciens, les fées, et les esprits de l'eau et de l'air. On contre les sorts qui sont lancés, on pioche plus de cartes, on prend le contrôle des créatures que l'adversaire a posées, et on retourne les permanents dans les mains de leur propriétaire. Le terrain de base, source de mana bleu, est l'île. Ses alliées sont le noir et le blanc, ses ennemies le rouge et le vert.
  • Noir, magie de la mort, des ténèbres, de la peste, de la cruauté, et de la cupidité. Ses créatures typiques comprennent les rats, les zombies, les démons, les nécromanciens, les squelettes etc... On fait perdre et on perd des points de vie, on détruit les créatures , on réanime des créatures mortes, on oblige l'adversaire à se défausser (mettre des cartes de sa main dans son cimetière). Le terrain de base, source de mana noir, est le marais. Ses alliées sont le rouge et le bleu, ses ennemies le vert et le blanc.
  • Rouge, magie de la destruction, de la guerre, de la passion, du chaos, et de la colère. Ses créatures typiques comprennent les géants, les gobelins, les barbares, les dragons, et les esprits du feu et de la terre etc... On inflige des blessures à l'adversaire et à des créatures, on détruit des terrains et des artefacts, et on échange les ressources à long terme pour une explosion d'énergie à court terme. Le terrain de base, source de mana rouge, est la montagne. Ses alliées sont le vert et le noir, ses ennemies le blanc et le bleu.
  • Vert, magie de la vie, de la nature, de la croissance, de l'instinct, et de l'interdépendance. Ses créatures typiques comprennent les animaux, les elfes, les centaures, et les druides etc... On pose des créatures puissantes et grosses, on gagne des points de vie, on détruit des artefacts et des enchantements, et on produit plus de mana. Le terrain de base, source de mana vert, est la forêt. Ses alliées sont le blanc et le rouge, ses ennemies le bleu et le noir.

Cette distribution des pouvoirs entre les couleurs peut être amenée à changer au fil des extensions. Par exemple, la destruction des artefacts et des enchantements, était au départ réservée à la couleur blanche, maintenant le vert est aussi efficace dans ce rôle.

On trouve souvent dans une couleur des cartes qui lui permettent d'augmenter la puissance de celles appartenant à ses couleurs amies, ou menacant spécifiquement les couleurs qui lui sont ennemies.

On peut compter deux autres types de magies :

  • incolore, généralement les artefact
  • multicolore, représentée par des cartes à bord dorés (gold en anglais), nécessitant la combinaison d'au moins deux couleurs différentes pour être invoquée

Les affinités entre couleurs n'empêchent pas d'associer toutes les couleurs entre elles. Il existe par exemple des sorts multicolores pour toutes les combinaisons de couleurs, en particulier dans l'extension Ravnica[

Publié dans Infos-reglements

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