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Jeudi 28 juin 2007

Sortie le 4 Février 2005, cette édition comporte 165 cartes (55 Rares, 55 Uncos, 55 Communes ) Il y a 30 cartes par couleur. Imprimées en Bord noir avec un symbole représentant un shuriken. Traîtres de Kamigawa est vendue en boosters de 15 Cartes (1 Rare, 3 Uncos, 11 Communes).

Comme toutes les nouvelles éditions, Traîtres de Kamigawa introduit de nouveaux mécanismes, et quelques changements de règle par la même occasion.

Betrayers of Kamigawa
Dark DevotionNinjutsuRats' NestSpiritcraft
Par Frank - Publié dans : Information de collection
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Jeudi 28 juin 2007

Le crime de Konda contre les kami avait été révélé : il avait enlevé un esprit vivant. Mais le prisonnier n'était pas un simple kami. Il s'agissait d'un descendant de l'O-kagachi, gardien de la frontière séparant les mondes matériel et spirituel. L'acte de Konda déstabilisa complètement Kamigawa et le chaos s'étendit sur les deux camps de la grande guerre. Profitant de cette occasion, la horde akki prit la direction d'Eiganjo alors que l'O-kagachi attaquait le château. Pendant ce temps, Toshiro Umezawa montait toutes les factions les unes contre les autres, exploitant habilement ses allégeances pour arracher Ce qui fut pris des mains de Konda.

Au milieu de tout ce pandémonium apparut celui qui était à l'origine de tout : le kami du croissant de lune, un roublard ambitieux qui espérait reconstruire le monde à son image. Mais le Croissant de lune avait un puissant ennemi, Hidetsugu le mage ogre, qui détenait le pouvoir de libérer les brûlants oni du chaos sur le monde.

Tandis que l'O-kagachi s'acharnait contre Konda, qui n'était protégé que par le pouvoir du kami qu'il avait enlevé, le voile séparant les mondes matériel et spirituel fut réduit en lambeaux. La distinction entre esprit et être vivant se fit plus délicate. Et la guerre atteint un niveau encore jamais égalé, attisée par la fierté aveugle de Konda et la fureur tout aussi aveugle de l'O-kagachi. Le dernier espoir de paix pour Kamigawa dépendait entièrement de Toshiro Umezawa et de Michiko Konda, l'unique héritière du daimyo.

La Guerre des kami se termine en apothéose : les sorts de sagesse, de transfert et d'épique vous permettent de vaincre votre adversaire avec facilité.

  • Sagesse --Tandis que la guerre spirituelle continuait de faire rage sur Kamigawa, il devint clair que la voie de la victoire ne passerait pas par la violence brutale — mais par la violence née de la sagesse et de la raison. Pour refléter cet aspect, l'extension Libérateurs de Kamigawa déborde de créatures et de sorts qui s'améliorent selon le nombre de cartes que vous avez dans votre main. La magie prend des formes différentes. Certaines cartes, comme Akki Underling, deviennent plus puissantes si vous avez au moins sept cartes dans votre main. D'autres, comme Kitsune Bonesetter, nagent dans le bonheur si vous avez plus de cartes dans votre main que votre adversaire. D'autres encore, comme Soramaro, First to Dream, basent leurs effets sur le nombre exact de cartes dans votre main. Leur force varie selon la taille de votre main, mais toutes jouissent d'une puissante magie.
  • Transfert --Vers la fin de la guerre, le voile entre les deux mondes devint de plus en plus fragile. Les kami avec la capacité de transfert pouvaient concentrer leur essence vitale en une explosion d'énergie au lieu de se solidifier en créature. Si vous avez en main Ghost-Lit Redeemer, vous avez le choix : Vous pouvez payer White Mana pour la jouer comme une gentille petite créature . . . ou vous pouvez payer 1 ManaWhite Mana et vous en défausser de votre main pour gagner 4 points de vie. Vous pouvez transférer une créature à chaque fois que vous pourriez jouer un éphémère, et comme c'est une capacité, et non un sort, elle ne peut pas être contrecarrée par des sorts normaux.
  • Balayage --Certains sorts puissants peuvent arracher les terrains. Quand vous jouez un sort avec la capacité de balayage, vous pouvez renvoyer dans votre main n'importe quel nombre de vos terrains du type adéquat. Plus vous renvoyez de terrains, plus le sort a des effets dévastateurs. Par exemple, quand vous jouez Sink into Takenuma, votre adversaire doit se défausser d'une carte pour chaque marais que vous renvoyez dans votre main.
  • Épique --Dans un royaume où les créatures sont des légendes, les sorts doivent avoir une aura comparable. Les sorts qui ont la capacité d'épique sont si extraordinaires que si vous en jouez un, vous ne pouvez plus jouer de sorts pour le restant de la partie. Cependant, à chaque fois que votre entretien commence, vous obtenez une copie gratuite du sort d'épique !


Masse CritiqueSagesse des soratamiChercheurs de véritéFlammes spirituelles

Par Frank - Publié dans : Information de collection
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Jeudi 28 juin 2007

The letter R!ien ne change jamais dans Ravnica. Pendant des millénaires, des cités ont recouvert tout le plan. Pour finir, toutes se sont rejointes en une vaste mégalopole -- un ensemble hétéroclite de grands palais, de quartiers insalubres, de ruines anciennes, un chaos de structures architecturales stratifiées. Parmi les nombreux centres civiques de ce monde, il en est un qui domine les autres : la Cité de Ravnica, une métropole si grande que son nom est devenu synonyme de celui de ce plan. C'est ici -- dans ce labyrinthe de rues et d'impressionnantes tours gothiques -- que les guildes s'affrontent pour obtenir puissance et contrôle.

Ravnica : la Cité des Guildes présente 306 cartes, avec des cartes Premium insérées aléatoirement.. Le Fat Pack (uniquement en anglais) contient un Guide du joueur, six boosters, un compteur de points de vie Ravnica, une carte Joueur Pro, un paquet de 40 terrains de base Ravnica, deux boîtes de cartes (avec intercalaires) et le roman Ravnica

Ravnica : Cité des Guildes

Ravnica : Cité des Guildes
Cartes célèbres

Ravnica : Cité des Guildes Famous CardRavnica : Cité des Guildes Famous Card
Ravnica : Cité des Guildes Famous Card

Mort rampante golgariIntrigues de DimirCharge des BorosSelesnya unifié
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Jeudi 28 juin 2007

Le Pacte des Guildes contient 165 cartes, où aléatoirement sont inclus des cartes 'premium'. Cette extension sera disponible en boosters et decks à thème. 

Guildpact

Guildpact
Cartes célèbres

Guildpact Famous CardGuildpact Famous CardGuildpact Famous Card
Code des Orzhov
Bestialité des Gruul
Izzet Gizmometry
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Jeudi 28 juin 2007
Dissension

Dissension
Cartes célèbres

Dissension Famous CardDissension Famous Card
Dissension Famous Card
Azorius AscendantRakdos BloodsportSimic Mutology
 
























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Jeudi 28 juin 2007

Terisiare, le continent insulaire qui avait subi la Guerre Fratricide et l'Ère glaciaire, vit aujourd'hui une véritable renaissance avec le Dégel. La coque de glace qui recouvrait le continent a commencé à fondre. La plupart des habitants de Terisiare se réjouissent de voir le froid céder la place à la chaleur et la terre reprendre doucement vie. Mais, dans cette époque de grand bouleversement, il y en a qui ne pensent qu'à l'appât du pouvoir : une société secrète de mages qui s’apprête à paralyser le continent avec sa propre magie glaciale. 

Souffle glaciaire présente 155 cartes légales en tournois, avec des cartes Premium insérées aléatoirement. L'extension contient 65 cartes courantes, 50 inhabituelles et 40 rares. Elle sera disponible en boosters, en decks à thème et en Fat Pack (qui contiendra six boosters, The Gathering Dark, le roman classique d'Ice Age de Jeff Grubb en anglais, un guide du joueur avec des images de toutes les cartes de l'extension, deux boîtes de rangement avec décoration exclusive, six intercalaires couleur, un compteur de points de vie Spindown Souffle glaciaire et d'autres surprises).



Souffle glaciaire

Cartes célèbres
Souffle glaciaire Famous CardSouffle glaciaire Famous Card
Souffle glaciaire Famous Card



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Jeudi 28 juin 2007

Dominaria est en ruines. Des cataclysmes en série ont rendu la terre en friche. A travers tout le multivers, des phénomènes temporels étranges apparaissent.

Au milieu de ces boulervesements, Tefeiri realise que le lien entre la terre et le mana est corrompu. Et cette corruption doit être efface pour que l’ordre naturel des choses revienne. Tefeiri sent qu’il n’est pas le seul arpenteur présent : il sait que Freyalise, la protectrice des forêts, est avec lui sur Dominaria. Malgré leur rivalité, il sait qu’il va avoir besoin d’elle.

Ce rendez-vous va être la première étape dans le recouvrement de Dominaria. Des jungles luxuriantes de Linciel au coeur obscure d’Urborg, Tefeiri et ses allies réussiront-ils à sauver les plans ?

normales et premium. Toutes les cartes seront jouables en tournoi. La collection comprend 121 communes, 80 peu communes et 80 rares. Cette extension sera disponible en paquets de tournois, deck à thème, boosters et Fat packs.

Débutant avec Spirale Temporelle, il y a un changement dans la distribution des cartes premium. Auparavant, les premiums remplaçaient une carte de la même rareté. Ainsi, une commune premium remplaçait une commune. A compter de Spirale Temporelle, les cartes premium remplaceront uniquement une carte commune, et ceci quel que soit leur rareté ! Il peut donc y avoir désormais dans le même booster deux cartes rares : la normale et une rare premium. 

Spirale Temporelle





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Jeudi 28 juin 2007

La seconde extension du bloc Spirale Temporelle , Chaos Planaire comprendra 165 cartes différentes, en version normale et premium. Toutes les cartes seront jouables en tournoi. Chaos Planaire sera disponible en boosters, decks à thèmes et Fat Pack.

Débutant avec Spirale Temporelle, il y a un changement dans la distribution des cartes premium. Auparavant, les premiums remplaçaient une carte de la même rareté. Ainsi, une commune premium remplaçait une commune. A compter de Spirale Temporelle, les cartes premium remplaceront uniquement une carte commune, et ceci quel que soit leur rareté ! Il peut donc y avoir désormais dans le même booster deux cartes rares : la normale et une rare premium. 

Chaos Planaire

Chaos Planaire
Cartes célebres
Chaos Planaire Famous CardChaos Planaire Famous Card
Chaos Planaire Famous Card
Marche éternelle
L'héritage d'Ixidor
Rites de renaissance
Esprit démêlé
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Jeudi 28 juin 2007

La seconde extension du bloc Spirale Temporelle , Vision de l'Avenir comprendra 180 cartes différentes, en version normale et premium. Toutes les cartes seront jouables en tournoi. Vision de l'Avenir sera disponible en boosters, decks à thèmes et Fat Pack.

Débutant avec Spirale Temporelle, il y a un changement dans la distribution des cartes premium. Auparavant, les premiums remplaçaient une carte de la même rareté. Ainsi, une commune premium remplaçait une commune. A compter de Spirale Temporelle, les cartes premium remplaceront uniquement une carte commune, et ceci quel que soit leur rareté ! Il peut donc y avoir désormais dans le même booster deux cartes rares : la normale et une rare premium.  

À l'inverse de Spirale Temporelle, édition nostalgique qui reprenait les ficelles des anciennes cartes et les anciennes cartes elles-mêmes, sous forme de rééditions, Vision de l'avenir se tourne résolument vers le futur de Magic. Et quoi de mieux pour illustrer l'arbre des possibles que de présenter, par exemple, un nouveau design plus "futuriste" ? Certes, ce nouveau design en aura fait jaser plus d'un, car on lui a jusqu'ici à peu près tout reproché : d'être moche, pas pratique, d'aspect pokémonesque ou wowien, transparent, pas homogène, difficile à reproduire en FC... Néanmoins il nous offre la possibilité de penser Magic sous des angles différents, d'en faire un jeu riche et imprévisible, sans verser dans le n'importe quoi. Relativement sobre, ce design modifie l'orientation du coût de mana des cartes, qui apparaît désormais à gauche, de manière verticale... Un important changement sensé facilité la lecture de ce coût dans la main de joueur, et qui ne fonctionne pas forcément. Une transparence sur le haut de la boîte de texte permet d'agrandir légèrement l'illustration. Enfin, un petit symbole fait son apparition, en haut à gauche de la carte : il dépend du type et représente une griffure pour les créatures, un vase pour les artefacts, un éclair pour les éphémères, une flamme pour les rituels, une montagne pour les terrains, un soleil pour les enchantements, et une sorte de double-flèche en croix pour les cartes qui possèdent plus d'un type. Le rendu change donc radicalement de design post-8ème édition...

Ce nouveau design, Vision de l'avenir l'arbore fièrement sur une petite moitié des cartes de l'extension, qui introduisent à peu près toutes des nouveautés qui seront exploitées ou non dans le futur. Ainsi, on y voit apparaître une créature-enchantement, une créature-terrain, un artefact avec un coût de mana bleu, l'apparition d'éventuels nouveaux types de cartes, d'un éphémère incolore avec du rouge dans le coût de mana... Judicieux ou non, parfois complètement inutiles, ces mécanismes neufs sont bien illustrés par la profusion de nouvelles capacités des cartes "timeshiftées du futur". Et cela part dans tous les sens :

- La Fouille permet de réduire le coût du sort d'un mana incolore pour chaque carte que vous décidez de retirer de la partie de votre cimetière. (Noeud logique, Râle, Pisteur des tombes)

- La Majesté rentabilise votre excès de légendes dans le deck en vous permettant de défausser une légende que vous avez déjà en jeu pour un effet puissant (Oriss, vigile sanctive ; Linessa, mage du zéphyr ; Korlash, héritier de lamenoire ; Tarox ailelame ; Barou, la poigne de la Krosia)

- Le Déluge de cimetière reprend le principe du Déluge mais cette fois, vous copiez votre sort pour chaque permanent mis dans un cimetière pendant le tour. (Amer calvaire)

- L'Echange d'aura permet, pour un coût donné, d'échanger votre aura contre une autre de votre main (Ailes d'arcanum)

- La Transfiguration (à ne pas confondre avec Transmutation et Transmigration... À quand Transpiration ?) vous permet de sacrifier votre créature pour aller en chercher une autre dans votre bibliothèque avec le même coût de mana, et de la mettre en jeu. (Tordeur de chair)

D'autres capacités ont été introduites sur chaque nouvelle carte de slivoïde, donc une par couleur :

- L'Absorption X réduit de X les blessures infligées à votre créature par une source (Slivoïde lymphatique)

- Le Destin X est une sorte de Regard X, mais que vous appliquez à la bibliothèque de l'adversaire pour pourrir son topdeck (Slivoïde mesmérien, mais aussi Tissage de mythe)

- La Frénésie X permet à la créature qui attaque et n'est pas bloquée de gagner +X/+0 jusqu'à la fin du tour (Slivoïde frénétique) - Le Recyclage "tribal" vous fait défausser d'une carte pour en chercher une nouvelle dans votre bibliothèque, du même type de créature (Slivoïde chercheur, mais aussi Æthermage vedalken)

- L'Empoisonnement X est une mise en mot-clef de l'ancienne capacité des marqueurs "poison" (Slivoïde virulent, mais aussi Initiation du Culte du serpent)

Enfin, certaines capacités jusqu'alors formulées par des phrases sur les cartes deviennent des mot-clefs :

- Le Lien de vie signifie "À chaque fois que la créature inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie" (Indolent brumeprairie)

- Le Linceul signifie "Ce permanent ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités" (Quaignoss)

- La Portée signifie "Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol" (Archer de Sylvépine)

- Le Contact mortel signifie "À chaque fois que cette créature inflige des blessures à une créature, détruisez la créature blessée" (Archer de Sylvépine)

Au-delà de ces capacités à mot-clef, de nombreux mécanismes nouveaux ont été révélés, comme l'enchantement de cartes d'éphémères du cimetière, ou la série de terrains avec la Mue, la Greffe, la Transmutation, le Dragage, l'Acharnement, et le Regard, autant de capacités que l'on croyait perdues et qui reviennent pour notre plus grand bonheur ; des innovations graphiques sont également venues égayer nos parties, avec les cartes textless de créature sans capacités... Enfin, les cartes Tarmogoyf et Patron fouaillevapeur révèlent quelques nouveautés qui seront développées dans les blocs suivants...

Mais Vision de l'avenir, c'est aussi plus d'une moitié de cartes à design normal (et on a vite tendance à l'oublier). Des cartes qui continuent l'histoire de Spirale Temporelle, avec des légendes connues depuis toujours, Djoïra des Guitûks par exemple, Venser, ou encore Barou, le fils de Kamahl ; avec une nouvelle fois le retour d'Akroma, érigée en Mémorial sur lequel se prosternent nos créatures ; avec la réapparition de noms connus de tous et qui nous mettent la larme à l'oeil : Marennois, Keldon, Llanowar, Benalia, Tolaria... Avec une nouvelle série de Mages, également, qui cette fois copient l'effet d'enchantements connus de l'univers Magic (après les artefacts et les terrains dans les deux éditions précédentes).

Enfin, c'est aussi l'apparition d'associations de mot-clefs judicieuses, par exemple Rappel-Convocation, Kick-disparition, Mue-acharnement, Soif de sang-débordement, ou encore Acharnement-folie ; la création de sortisans qui pondent des copies de créatures connues, comme l'Elfe de Llanowar, ou le Gobelin pourrissant...

Il y a encore beaucoup de choses à dire sur Vision de l'avenir, mais c'est aussi un peu à vous de découvrir cette édition riche, très riche, un peu décousue et hétérogène aussi, mais qui regorge de mécanismes originaux et de nouveautés alléchantes, de capacités inutiles et d'idées géniales.

Vision de l'Avenir

Vision de l'Avenir
Cartes Célèbres
Vision de l'Avenir Famous CardVision de l'Avenir Famous Card
Vision de l'Avenir Famous CardVision de l'Avenir Famous Card
Foudroyeur de destinChoc de l'avenir
Rebelles, unissez-vous !Suspension de sentence
Par Francis - Publié dans : Information de collection
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Jeudi 28 juin 2007
Par Francis - Publié dans : Autre-News
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