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Vendredi 29 juin 2007
Sortie en Octobre 2001, Odyssée comportait 350 Cartes (110 Rares, 110 Uncos, 110 Communes, 20 terrains). Imprimées en Bord Noir et symbolisée par un la carte Mirari, Cette Stand Alone était vendue en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos, 11 communes), Starters de 75 cartes (3 rares, 10 Uncos, 32 communes, 30 terrains) et Decks préconstruits de 60 cartes (4 decks différents).

Odyssey

Odyssey
Cartes célèbres

Odyssey Famous CardOdyssey Famous CardOdyssey Famous CardOdyssey Famous Card
LiftoffPressure CookerOne-Two PunchTrounce-O-Matic
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Vendredi 29 juin 2007

Sortie en Février 2002, Tourment comportait 143 Cartes (44 Rares, 44 Uncos, 55 Communes). Imprimées en Bord Noir et symbolisée par un serpent, Cette Extension était vendue en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos, 11 communes) et Decks préconstruits de 60 cartes (4 decks différents).


Pour la première fois depuis le début de magic, la parité entre les couleurs n'est pas respectée. Tourment est dominé par une couleur : le noir (L'extension comporte 40 cartes noires, les couleurs bleu et rouge comptent chacune 28 cartes, et le vert comporte 21 cartes, il y a 5 terrains non basics)
Wizards se lance dans une politique de réimpression d'anciennes cartes, celle de tourment est donc noir, il s'agit du vampire sengien. Une extension plutôt intéressante dans l'ensemble, notamment grâce à des uncos et communes de qualité. Le jeu folie devient de plus en plus intéressant, notamment grâce à Agame Pèlerin et Logique Circulaire.

Torment

Torment

Cartes célèbres

Torment Famous CardTorment Famous CardTorment Famous CardTorment Famous Card
Grave DangerInsanitySacrilegeWaking Nightmares
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Vendredi 29 juin 2007
La dernière extension du bloc Odyssée sort en Mai 2002. Comme toutes les extensions d’un bloc suivant le Stand-Alone, Jugement comporte 143 cartes : 44 rares, 44 uncos et 55 communes. Imprimée avec des bords noirs et symbolisée par une balance, cette extension est vendue par boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos et 11 communes), ainsi qu’en 4 decks préconstruits (appelés decks à thème) :
- Raid aérien : la stratégie est assez simple, vous attaquez, vous piochez, vous détruisez. Le Dragon avaleur de mondes, L'Emerveillement, Compulsion et Tempérament fougueux sont les grosses cartes du jeu.
- Souffle-douleur : utilisant de grosses créatures (les guivres notamment) pour frapper, il suffira de tenir les assauts de l’adversaire grâce aux petites créatures. Ours-garou, Rugissement de la guivre et Moment de paix font partie des rares cartes pouvant être réutilisées par la suite pour des decks du type 2 de l’époque.
- Rafale spectrale : deck basé sur un nouveau mécanisme de Jugement, les fantomatiques, les créatures sont faites pour rester en jeu, une fois un boost permanent sur table. Ne craignant pas les dégâts, le Centaure fantomatique, aidé de Cornac et du très bon Eveil du mirari, le deck offre encore une fois la part belle aux cartes pour le Standard.
- Inondation : basé sur la défensive blanche (la prévention des blessures, la protection contre une couleur, contre les créatures), le deck utilise de petites créatures protégées contre l’adversaire. La Commandante Isheu et La Valeur sortent du lot, mais cette fois, rien n’a été exploité dans les archétypes de l’époque.

Après la domination du noir dans l’extension précédente, Tourment ; Jugement fait la part belle au vert et au blanc : il suffit de voir la qualité des préconstruits pour se donner une petite idée. Comportant 4 cartes dorées (nécessitant toutes du mana vert et du mana blanc pour les jouer), ainsi que 3 terrains en relation avec le vert et le blanc, les couleurs opposées au noir tentent de contrebalancer la donne colorimétrique.
Jugement apporte des nouveautés, dont le vert et le blanc bénéficieront pour la plupart. Tout d’abord, les fantomatiques. Comme on a pu le voir dans le deck préconstruit, les créatures fantomatiques arrivent en jeu avec un certain nombre de marqueurs +1/+1 (elles ont toutes une endurance de 0) et préviennent les blessures sur elles à chaque fois qu’elles devraient en subir. En contrepartie, un marqueur +1/+1 sera retiré. Malgré la fournée de fantomatiques, seul le Centaure fantomatique en ressort. Puis, viennent ensuite les partisans. En renvoyant un certain nombre de cartes du cimetière d’un adversaire, il vous est possible de détruire un certain type de permanent, ou même de protéger l’une de vos créatures. Le Partisan des repoussmages, même s’il n’est pas aussi bon qu’un Retour au pays reste toutefois le partisan qui sort du lot. Autre nouveauté : les incarnations. Au nombre de sept, une par couleur (de rareté unco), ainsi qu’une de plus pour le vert et le blanc (de rareté rare), les incarnations sont représentées par des créatures correspondantes au couleur qu’elles incarnent (Soldat => initiative pour La Valeur ; Avemain => vol pour L'Emerveillement ; Horreur => traversée des marais pour La Souillure ; Nain => célérité pour La Colère et enfin Eléphant => piétinement pour La Force. Agissant depuis le cimetière si vous contrôlez un terrain de la couleur correspondante, les incarnations rares en vert (La Genèse) et en blanc (La Gloire) se distinguent par une utilisation différente (capacité activée). Enfin, une dernière série de cartes, et non pas des moindres, les souhaits ! Un présent dans chaque couleur, rare, allant chercher un type de carte précis en dehors de la partie. Le Souhait doré permet d’aller chercher une enchantement ou un artefact en dehors de la partie, le Souhait rusé permet d’aller chercher une éphémère, le Souhait mortel permet d’aller chercher n’importe quelle carte en dehors de la partie, usant en contrepartie la moitié de vos points de vie, le Souhait brûlant va chercher un rituel, tandis que le Souhait vivant permet de choisir une créature ou un terrain en dehors de la partie.

Au niveau de la storyline, Jugement continue dans la lignée de Kamahl et du Mirari que tout le monde convoite. Pendant ce temps-là, Laquatus tente de convaincre la Commandante Isheu que Kamalh est la cause de tous les ennuis. Puis, à la suite d’un malentendu, Kamalh tue par erreur sa sœur, avant d’aller en compagnie de Balthor voir Selton, qui lui conseilla d’aller parler à Thriss.


Pour l’anecdote, le Djinn erhnamite est la carte rééditée de l’extension. Par ailleurs, La Gloire a été éditée en hébreu.

On retiendra de cette extension l’émergence d’un nouveau jeu, Eveil du mirari, qui deviendra un très fort concurrent à Psychatog dans la catégorie des jeux contrôle de l’époque. Quelques cartes sortiront du lot, pour s’imposer dans les divers archétypes déjà existants : Thérapie de la Coterie, L'Emerveillement, Souhait rusé, Souhait brûlant, Eveil du Mirari, Calme spéculation, Dragon avaleur de mondes… Une véritable révolution, qui rend les jeux à base de vert encore plus forts dans les tournois (UG Madness et Eveil du Mirari peuvent désormais rivaliser avec Mono-Black contrôle et Psychatog).

Judgment

Judgment

Cartes célèbres
Judgment Famous CardJudgment Famous CardJudgment Famous CardJudgment Famous Card
Air RazersInundationPainflowSpectral Slam
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Vendredi 29 juin 2007

Sortie en Octobre 2002, Carnage comportait 350 Cartes (110 Rares, 110 Uncos, 110 Communes, 20 terrains). Imprimées en Bord Noir, Cette Stand Alone était vendue en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos, 11 communes), Starters de 75 cartes (3 rares, 10 Uncos, 32 communes, 30 terrains) et Decks préconstruits de 60 cartes (4 decks différents).

Onslaught
Cartes célèbres

Onslaught Famous CardOnslaught Famous CardOnslaught Famous CardOnslaught Famous Card
Bait & SwitchCelestial AssaultDevastationIvory Doom

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Vendredi 29 juin 2007

La guerre se prépare
L’illusionniste Ixidor été banni magiquement et un Kamahl fatigué retourne dans la forêt krosienne d’où la magie du Mirari se répand sur Otaria, en faisant muter toutes les formes de vie. Pendant ce temps se prépare un affrontement titanesque et sans pitié entre Phage et Akroma. Ce conflit attire naturellement des armées qui vont s’opposer, soit pour la gloire, soit pour l’espoir d’un jour nouveau.

Les Légions sont nées. Chaque créature qui a été affectée par le Mirari sera dans l’extension Légions. Parce que Légionsne comprendra que des créatures. Et avec elles de nouvelles capacités, de nouvelles mécaniques et surtout le retour des Slivoïdes. Rajoutez à cela des créatures ayant la Mue et qui, au moment où elles sont révélées, ont un effet. Vous êtes certains d’avoir besoin de sorts ?

L’extension Légions comprendra 145 nouvelles cartes. De nouvelles créatures, de nouveaux effets, un nouveau moyen d’abuser encore et encore des créatures. A vous de savoir comment elle vivront ou mourront.

Maintenant c’est la guerre.
Et les Légions sont là pour ça.

Pour les collectionneurs

 

L’extension Légionsest composée de 145 cartes à bord noirs. Et comme depuis longtemps, les cartes premium placées aléatoirement dans les boosters. 

Mécanique de jeu

 

Légions introduit deux nouvelles capacités au bloc Carnage et étend le champ de possibilités offerts par la mue.

 

  • Provocation - Provocation est l'une des nouvelles capacités mot-clé apparaissant dans l'extension LégionsTM. Quand une de vos créatures avec la provocation attaque, vous pouvez forcer une créature à la bloquer au lieu de bloquer l'une de vos autres créatures attaquantes.
  • Amplification - Amplification est une autre capacité mot-clé apparaissant pour la première fois dans l'extension Légions. L'effet de l'amplification dépend du nombre qui suit le mot-clé et du type de créature concerné. Par exemple, si vous jouez une bête avec "Amplification 1", elle arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur elle si vous révélez deux cartes de bête de votre main lors de son arrivée en jeu.

Capacités activées de mue - Légions présente une variation sur la capacité de mue. Vous trouverez bon nombre de créatures avec la mue dans cette extension, avec des capacités qui se déclenchent quand elles sont retournées face visible.

LégionsLégionsCartes CélèbresLégions Famous CardLégions Famous CardLégions Famous CardLégions Famous CardElvish RageZombies UnleashedMorph MayhemSliver Shivers

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Vendredi 29 juin 2007

Le Fléau d'Otaria
Kamahl sait qu'il doit agir. Le conflit entre Phage et Akroma menace de détruire tout Otaria. Toutes les armées ont convergé et sont prêtes pour la guerre. Cassant sa méditation profonde dans la forêt de Krosan, Kamahl se rend sur le champ de bataille où vont s’affronter sa soeur déchue et l'ange mystérieux. Au moment où les deux femmes sont sur le point de se battre, Kamahl frappe, coupant en deux les deux protagonistes avec un unique coup. Mais des forces invisibles interviennent et fondent les deux femmes dans un seul être immensément puissant : Karona.

Elle est une avatar de la guerre. Une réflexion des désirs fanatiques de multitude. Elle est l'abomination finale de la puissance déformée du Mirari. Kamahl doit trouver une manière de la détruire, de peur qu'elle apporte l'annihilation totale à chacun qui est

C'est pourquoi chaque booster Fléau vous apportera une puissance énorme. Pensez grand, pensez gros, pensez Fléau !

Pour les collectionneurs

L'extension Fléau estune série de 143 cartes à bord noir, où vous pourrez aussi trouver des cartes premium

Mécanique de jeu

Fléau apporte une nouvelle mécanique au bloc Carnage, améliore le Morph et renforce le Recyclage.

  • Déluge – Quand vous jouez un sort avec le Déluge, vous le copiez pour chaque sort joué avant lui ce tour-ci
  • Recyclage de terrain – Vous permet de vous défausser d’une carte pour aller chercher un terrain de base dans votre deck et le mettre dans votre main.

    FléauFléau Cartes célèbresFléau Famous CardFléau Famous CardFléau Famous CardFléau Famous CardMeute de GobelinsMax AttaxPulvérisationAvis de Tempête
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Vendredi 29 juin 2007

L'histoire de Mirrodin.
Loin de Dominaria se trouve Mirrodin , un plan constitué intégralement de métal, depuis l'acier chantant des Champs de rasoir jusqu'aux fleuves de métal fondu de la Chaîne d'Oxidda. Sous l'étrange lumière des quatre soleils de Mirrodin, chair et métal fusionnent tandis que les créatures tentent de s'adapter à un invraisemblable système écologique. C’est ici que commence une nouvelle épopée dans l’univers de Magic.

Mirrodin vous propose un environnement plus riche en artefacts qu’il ne l’a jamais été dans Magic. Avec ses 306 nouvelles cartes à bord noir agrémentées du nouveau design, cette nouvelle extension est la première a proposer un nouveau type de carte – les Equipements – depuis Legends . A l’inverse des Enchantements, quand une carte d’équipement est attachée à une créature, elle ne quitte pas le jeu si la créature est détruite et elle peut permettre d’équiper à nouveau une autre créature.

De plus, Mirrodin marque le début d’une nouvelle épopée empreinte de nouveaux personnages. Au cœur de la Filandre, une forêt d'immenses arbres de cuivre, une jeune championne elfe, Glissa Cherchesoleil, sent qu'elle vit dans un monde où l'équilibre a été rompu. Sa quête la conduira au sommet de montagnes de rouille, sur les flots d'une mer de vif-argent et au pied de gigantesques cheminées toxiques, jusqu'à percer le grand secret de Mirrodin . Préparez-vous à un nouveau monde grandiose à l’originalité, au background et au look innovateurs.

Mirrodin est là où tout commence.
Il est tant de vous y préparer

Pour les collectionneurs

L’extension Mirrodin comprend des cartes premium à bord noir réparties aléatoirement dans une édition de 306 nouvelles cartes à bord noir où vous retrouverez le nouveau design introduit avec la Huitième Edition de base

Mécanique de jeu

L'extension Mirrodin introduit des cartes de Magic d'un genre tout nouveau: les équipements.

 

  • Unéquipement représente des armes, des pièces d'armure et d'autres objets que vos créatures peuvent utiliser. Quand vous jouez une carte d'équipement, elle arrive en jeu comme tout autre artefact. Une fois en jeu, vous pouvez jouer son coût d'équipement pour l'attacher à une créature que vous contrôlez. L'équipement a ensuite un effet sur cette créature, lui donnant par exemple plus de force au combat. Si la créature équipée quitte le jeu, l'équipement « tombe à terre » et reste en jeu, attendant que vous l'attachiez à une autre créature.

L’Empreinte : cette capacité permet d’attribuer à l’artefact concerné une des caractéristiques d’une carte que vous aurez retirée de la partie.

L’Affinité : plus vous aurez d’artefacts sous votre contrôle, et plus le coût de lancement de vos sorts avec l’Affinité s’en trouvera diminué.

Union: ces sorts vous donnent le choix entre deux options. En payant le coût d’union, vous pourrez bénéficier des deux effets indiqués et qui sont souvent complémentaires. 

Mirrodin

Mirrodin


Cartes célèbres
Mirrodin Famous CardMirrodin Famous CardMirrodin Famous CardMirrodin Famous CardLeurre & MatraquagePetites FrappesBougre de BestioleLe Gnon Sacrificiel

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Jeudi 28 juin 2007

Les secrets révélés

« Le monde . . . est . . . creux. » Tel est le secret que Chunth, l'ancien troll de Tel-Jilad, confie à Glissa Cherchesoleil avant son assassinat par un traître. Armée de ce savoir, Glissa se fraie un chemin dans Lumengrid, la grande capitale vedalken, vers le Sauvoir de Connaissance. La chambre sacrée du Synode cache une lacune — un tunnel saturé de mana bleu — qui conduit droit dans les entrailles secrètes de Mirrodin. Là, d'énormes tours de métal fongoïde, appelé mycosynthèse, se dressent vers un immense soleil intérieur de pur mana.

Poursuivie par les vedalkens, Glissa découvre un autre secret de ce plan. Memnarch est réel, et il attend patiemment que la championne elfe le trouve. Entretemps, il a entamé la construction d'un monument à sa gloire, l'Œil de sombracier, un appareil grâce auquel plus rien sur Mirrodin ne pourra lui être caché.

L'extension Sombracier contient tout ce que vous avez aimé dans Mirrodin et plus encore : de nouveaux équipements, de nouveaux artefacts, de nouvelles capacités, et beaucoup de nouvelles cartes. Sombracier est la première « petite » extension de Magic publiée contenant 165 cartes. Parmi elles, vous trouverez des artefacts qui sont indestructibles -- ce qui veut bien dire ce que ça veut dire : les effets de destruction ne les envoient pas au cimetière. Et s'il s'agit d'une créature indestructible, les blessures ne lui feront rien non plus.

Les seules choses qui se font piétiner dans ce cas, ce sont les règles.


Pour les collectionneurs

 

L'extension Sombracier contient des versions premium au fini métallique insérées aléatoirement des 165 nouvelle cartes à bords noirs à tirage limité. 

Mécanique de jeu

 

Sombracier introduit deux nouvelles capacités au bloc Mirrodin et étend le champ de possibilités offerts par l'affinité en ajoutant des sorts qui ont l'affinité pour différents types de terrain de base.

 

  • Indestructible - Les permanents indestructibles ne peuvent pas être détruits. Vous pourrez tout essayer. Si un sort tente de détruire un permanent indestructible, rien ne se passe -- pas même si le sort empêche la régénération.
  • Modularité - La Modularité est toujours suivie d'un chiffre ; une créature-artefact avec la modularité arrive en jeu avec ce nombre de marqueurs +1/+1 sur elle. Quand cette créature est mise dans un cimetière, vous pouvez placer ses marqueurs +1/+1 sur la créature-artefact en jeu de votre choix.
Sombracier

Sombracier

Cartes célèbres

Darksteel Famous CardDarksteel Famous Card
Darksteel Famous CardDarksteel Famous Card

Master BlasterSwarm & SlamMind SwarmTransference
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Jeudi 28 juin 2007

Glissa, Bosh et Slobad s'aventurent dans les profondeurs du noyau de Mirrodin pour affronter le fallacieux Memnarch. Ils sont accompagnés par l'avatar de Kaldra, un être énergétique d'une immense puissance, invoqué quand l'épée, le bouclier et le heaume de Kaldra sont rassemblés. Mais ce qui devait sauver le monde n'est en fait qu'une horrible ruse. Un simple sortilège permet à Memnarch de prendre le contrôle de l'avatar, qui attaque Glissa et ses compagnons.

L'avatar de Kaldra poursuit Glissa jusque dans la Filandre, détruisant tout sur son passage. Puis, arrivant au Radix, l'elfe comprend enfin quel est son destin. Prise de rage et de désespoir, Glissa devient le catalyseur vivant de la naissance du soleil vert. De son corps jaillit une immense colonne de mana vert, issue du soleil intérieur de Mirrodin, qui anéantit l'avatar. Désormais, une brillante sphère de mana flotte dans les cieux... le soleil vert qui, enfin, annonce la cinquième aube de Mirrodin.

L'extension La cinquième aube conclue le bloc Mirrodin de manière explosive. Au programme : de plus grosses créatures, de meilleurs effets, des équipements plus rapides à utiliser et de nouvelles raisons de jouer les cinq couleurs. Ajoutez à cela des cartes qui se combinent pour garantir l'anéantissement de votre adversaire et vous obtenez une extension si hallucinante qu’il faut y jouer pour y croire.

Il est l'heure de s'enivrer de puissance.
Préparez-vous à La cinquième aube !

Mécanique de jeu

 

La cinquième aube introduit deux nouvelles capacités dans le bloc Mirrodin et ajoute de nouveaux équipements qui s'attachent à la vitesse d'un éphémère.

 

  • Solarisation -- Un artefact avec la solarisation arrive en jeu avec un certain nombre de marqueurs, correspondant au nombre de couleurs de mana que vous avez utilisé pour payer son coût. Plus vous avez de couleurs de mana dans votre deck, plus vos cartes avec la solarisation deviennent puissantes !
  • Regard -- Certains éphémères et certains rituels de La cinquième aube vous permettent de regarder les deux cartes du dessus de votre bibliothèque et de décider ensuite ce que vous voulez en faire. Vous pouvez mettre les deux cartes au-dessus ou au-dessous de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre, ou mettre l'une d'elles au-dessus de votre bibliothèque et l'autre au-dessous.

 

L'extension La cinquième aube est une série limitée de 165 nouvelles cartes à bords noirs, comprenant des cartes Premium insérées aléatoirement. 

La Cinquième Aube

La Cinquième Aube
Cartes célèbres

La Cinquième Aube Famous CardLa Cinquième Aube Famous Card
Nuts and BoltsSpecial ForcesStampedeSunburst
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Jeudi 28 juin 2007

Bien avant l'apparition de Mirrodin, à l'autre bout du multivers, existait Kamigawa — un plan d'existence en proie à une terrible guerre. Les esprits lancent des attaques contre les humains tandis qu'une horreur indicible hante les ombres.

Une bande de gobelins akki tentent de fuir un esprit de glace furieux surgi de nulle part. Une nuée de créatures bizarres émerge de la lanterne familiale d'un samouraï, le tuant dans son sommeil. Les étudiants en sorcellerie de l'École Minamo combattent sans répit contre un flot d'êtres étranges qui se matérialisent dans la Grande cascade.

La guerre contre le monde spirituel a commencé.
Faites la connaissance des Guerriers de Kamigawa !

 

 

Sortie le 1er Octobre 2004, cette édition comporte 306 cartes (88 Rares, 88 Uncos, 88 Communes et 20 terrains de base) Il y a 50 cartes par couleur (36 cartes restante pour les artefacts et les terrais non basiques). Imprimées en Bord noir avec un symbole représentant un portail japonais. Guerriers de Kamigawa était vendue en boosters de 15 Cartes (1 Rare, 3 Uncos, 11 Communes) et Starters de 60 Cartes (2 Rares, 13 Uncos, 45 Communes).

Comme toutes les nouvelles éditions, Champion of Kamigawa introduit de nouveaux mécanismes, et quelques changements de règle


Guerriers de Kamigawa introduit de nouvelles mécaniques de jeu dans Magic ainsi que les premiers enchantements légendaires, et plus de légendes qu'il n'y en a jamais eu dans Magic, y compris dans Légendes !

  • Bushido -- Les créatures qui suivent « la voie du guerrier » deviennent plus puissantes quand elles combattent d'autres créatures.
  • Cartes à inversion -- Comment devient-on une légende ? Dans ce cas, il s'agit de créatures normales qui, de par leurs prouesses pendant une partie de Magic, acquièrent de nouvelles capacités, ainsi qu'un nouveau nom et de nouveaux types de créature.
  • Transmigration -- Les créatures spirituelles de Kamigawa peuvent revenir d'entre les morts quand leurs semblables meurent.
  • Imprégnation d'arcane --Cette capacité de certains éphémères et certains rituels leur permet de se greffer à d'autres sorts pour en bénéficier des effets sans perdre la carte.
Guerriers de Kamigawa
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