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Bienvenue sur le blog officiel de carte magic. Les modérateurs du blog
vous souhaitent une bonne visite du blog de magic le plus visité au monde

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Sortie en Février 2002, Tourment comportait 143 Cartes (44 Rares, 44 Uncos, 55 Communes). Imprimées en Bord Noir et symbolisée par un serpent, Cette Extension était vendue en boosters de 15
cartes (1 rare, 3 uncos, 11 communes) et Decks préconstruits de 60 cartes (4 decks différents).
Pour la première fois depuis le début de magic, la parité entre les couleurs n'est pas respectée. Tourment est dominé par une couleur : le noir (L'extension comporte 40 cartes noires, les
couleurs bleu et rouge comptent chacune 28 cartes, et le vert comporte 21 cartes, il y a 5 terrains non basics)
Wizards se lance dans une politique de réimpression d'anciennes cartes, celle de tourment est donc noir, il s'agit du vampire sengien. Une extension plutôt intéressante dans l'ensemble, notamment
grâce à des uncos et communes de qualité. Le jeu folie devient de plus en plus intéressant, notamment grâce à Agame Pèlerin et Logique Circulaire.
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Sortie en Octobre 2002, Carnage comportait 350 Cartes (110 Rares, 110 Uncos, 110 Communes, 20 terrains). Imprimées en Bord Noir, Cette Stand Alone était vendue en boosters de 15 cartes (1 rare, 3
uncos, 11 communes), Starters de 75 cartes (3 rares, 10 Uncos, 32 communes, 30 terrains) et Decks préconstruits de 60 cartes (4 decks différents).

Cartes célèbres







La guerre se prépare
L’illusionniste Ixidor été banni magiquement et un Kamahl fatigué retourne dans la forêt krosienne d’où la magie du Mirari se répand sur Otaria, en faisant muter toutes les formes de vie. Pendant
ce temps se prépare un affrontement titanesque et sans pitié entre Phage et Akroma. Ce conflit attire naturellement des armées qui vont s’opposer, soit pour la gloire, soit pour l’espoir d’un
jour nouveau.
Les Légions sont nées. Chaque créature qui a été affectée par le Mirari sera dans l’extension Légions. Parce que Légionsne comprendra que des créatures. Et avec elles de nouvelles capacités, de nouvelles mécaniques et surtout le retour des Slivoïdes. Rajoutez à cela des créatures ayant la Mue et qui, au moment où elles sont révélées, ont un effet. Vous êtes certains d’avoir besoin de sorts ?
L’extension Légions comprendra 145 nouvelles cartes. De nouvelles créatures, de nouveaux effets, un nouveau moyen d’abuser encore et encore des créatures. A vous de savoir comment elle vivront ou mourront.
Maintenant c’est la guerre.
Et les Légions sont là pour ça.
Pour les collectionneurs
L’extension Légionsest composée de 145 cartes à bord noirs. Et comme depuis longtemps, les cartes premium placées aléatoirement dans les boosters.
Mécanique de jeu
Légions introduit deux nouvelles capacités au bloc Carnage et étend le champ de possibilités offerts par la mue.
Capacités activées de mue - Légions présente une variation sur la capacité de mue. Vous trouverez bon nombre de créatures avec la mue dans cette extension, avec des capacités qui se déclenchent
quand elles sont retournées face visible.

Cartes Célèbres






Le Fléau d'Otaria
Kamahl sait qu'il doit agir. Le conflit entre Phage et Akroma menace de détruire tout Otaria. Toutes les armées ont convergé et sont prêtes pour la guerre. Cassant sa méditation profonde dans la
forêt de Krosan, Kamahl se rend sur le champ de bataille où vont s’affronter sa soeur déchue et l'ange mystérieux. Au moment où les deux femmes sont sur le point de se battre, Kamahl frappe,
coupant en deux les deux protagonistes avec un unique coup. Mais des forces invisibles interviennent et fondent les deux femmes dans un seul être immensément puissant : Karona.
Elle est une avatar de la guerre. Une réflexion des désirs fanatiques de multitude. Elle est l'abomination finale de la puissance déformée du Mirari. Kamahl doit trouver une manière de la détruire, de peur qu'elle apporte l'annihilation totale à chacun qui est
C'est pourquoi chaque booster Fléau vous apportera une puissance énorme. Pensez grand, pensez gros, pensez Fléau !
Pour les collectionneurs
L'extension Fléau estune
série de 143 cartes à bord noir, où vous pourrez aussi trouver des cartes premium
Mécanique de jeu
Fléau apporte une nouvelle mécanique au bloc Carnage, améliore le Morph et renforce le Recyclage.

Cartes célèbres






L'histoire de Mirrodin.
Loin de Dominaria se trouve Mirrodin , un plan constitué intégralement de métal, depuis l'acier chantant des Champs de rasoir jusqu'aux fleuves de métal fondu de la Chaîne d'Oxidda. Sous
l'étrange lumière des quatre soleils de Mirrodin, chair et métal fusionnent tandis que les créatures tentent de s'adapter à un invraisemblable système écologique. C’est ici que commence une
nouvelle épopée dans l’univers de Magic.
Mirrodin vous propose un environnement plus riche en artefacts qu’il ne l’a jamais été dans Magic. Avec ses 306 nouvelles cartes à bord noir agrémentées du nouveau design, cette nouvelle extension est la première a proposer un nouveau type de carte – les Equipements – depuis Legends . A l’inverse des Enchantements, quand une carte d’équipement est attachée à une créature, elle ne quitte pas le jeu si la créature est détruite et elle peut permettre d’équiper à nouveau une autre créature.
De plus, Mirrodin marque le début d’une nouvelle épopée empreinte de nouveaux personnages. Au cœur de la Filandre, une forêt d'immenses arbres de cuivre, une jeune championne elfe, Glissa Cherchesoleil, sent qu'elle vit dans un monde où l'équilibre a été rompu. Sa quête la conduira au sommet de montagnes de rouille, sur les flots d'une mer de vif-argent et au pied de gigantesques cheminées toxiques, jusqu'à percer le grand secret de Mirrodin . Préparez-vous à un nouveau monde grandiose à l’originalité, au background et au look innovateurs.
Mirrodin est là où tout commence.
Il est tant de vous y préparer
Pour les collectionneurs
L’extension Mirrodin comprend des cartes premium à bord noir réparties aléatoirement dans une édition de 306 nouvelles cartes à bord noir où vous retrouverez le nouveau design introduit
avec la Huitième Edition de base.
Mécanique de jeu
L'extension Mirrodin introduit des cartes de Magic d'un genre tout nouveau: les équipements.
L’Empreinte : cette capacité permet d’attribuer à l’artefact concerné une des caractéristiques d’une carte que vous aurez retirée de la partie.
L’Affinité : plus vous aurez d’artefacts sous votre contrôle, et plus le coût de lancement de vos sorts avec l’Affinité s’en trouvera diminué.
Union: ces sorts vous donnent le choix entre deux options. En payant le coût d’union, vous pourrez bénéficier des deux effets indiqués et qui sont souvent complémentaires.

Cartes célèbres







Les secrets révélés
« Le monde . . . est . . . creux. » Tel est le secret que Chunth, l'ancien troll de Tel-Jilad, confie à Glissa Cherchesoleil avant son assassinat par un traître. Armée de ce savoir, Glissa se fraie un chemin dans Lumengrid, la grande capitale vedalken, vers le Sauvoir de Connaissance. La chambre sacrée du Synode cache une lacune — un tunnel saturé de mana bleu — qui conduit droit dans les entrailles secrètes de Mirrodin. Là, d'énormes tours de métal fongoïde, appelé mycosynthèse, se dressent vers un immense soleil intérieur de pur mana.
Poursuivie par les vedalkens, Glissa découvre un autre secret de ce plan. Memnarch est réel, et il attend patiemment que la championne elfe le trouve. Entretemps, il a entamé la construction d'un monument à sa gloire, l'Œil de sombracier, un appareil grâce auquel plus rien sur Mirrodin ne pourra lui être caché.
L'extension Sombracier contient tout ce que vous avez aimé dans Mirrodin et plus encore : de nouveaux équipements, de nouveaux artefacts, de nouvelles capacités, et beaucoup de nouvelles cartes. Sombracier est la première « petite » extension de Magic publiée contenant 165 cartes. Parmi elles, vous trouverez des artefacts qui sont indestructibles -- ce qui veut bien dire ce que ça veut dire : les effets de destruction ne les envoient pas au cimetière. Et s'il s'agit d'une créature indestructible, les blessures ne lui feront rien non plus.
Les seules choses qui se font piétiner dans ce cas, ce sont les règles.
Pour les collectionneurs
L'extension Sombracier contient des versions premium au fini métallique insérées aléatoirement des 165 nouvelle cartes à bords noirs à tirage limité.
Mécanique de jeu
Sombracier introduit deux nouvelles capacités au bloc Mirrodin et étend le champ de possibilités offerts par l'affinité en ajoutant des sorts qui ont l'affinité pour différents types de terrain de base.
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Glissa, Bosh et Slobad s'aventurent dans les profondeurs du noyau de Mirrodin pour affronter le fallacieux Memnarch. Ils sont accompagnés par l'avatar de Kaldra, un être énergétique d'une immense puissance, invoqué quand l'épée, le bouclier et le heaume de Kaldra sont rassemblés. Mais ce qui devait sauver le monde n'est en fait qu'une horrible ruse. Un simple sortilège permet à Memnarch de prendre le contrôle de l'avatar, qui attaque Glissa et ses compagnons.
L'avatar de Kaldra poursuit Glissa jusque dans la Filandre, détruisant tout sur son passage. Puis, arrivant au Radix, l'elfe comprend enfin quel est son destin. Prise de rage et de désespoir, Glissa devient le catalyseur vivant de la naissance du soleil vert. De son corps jaillit une immense colonne de mana vert, issue du soleil intérieur de Mirrodin, qui anéantit l'avatar. Désormais, une brillante sphère de mana flotte dans les cieux... le soleil vert qui, enfin, annonce la cinquième aube de Mirrodin.
L'extension La cinquième aube conclue le bloc Mirrodin de manière explosive. Au programme : de plus grosses créatures, de meilleurs effets, des équipements plus rapides à utiliser et de nouvelles raisons de jouer les cinq couleurs. Ajoutez à cela des cartes qui se combinent pour garantir l'anéantissement de votre adversaire et vous obtenez une extension si hallucinante qu’il faut y jouer pour y croire.
Il est l'heure de s'enivrer de puissance.
Préparez-vous à La cinquième aube !
Mécanique de jeu
La cinquième aube introduit deux nouvelles capacités dans le bloc Mirrodin et ajoute de nouveaux équipements qui s'attachent à la vitesse d'un éphémère.
L'extension La cinquième aube est une série limitée de 165 nouvelles cartes à bords noirs, comprenant des cartes Premium insérées aléatoirement.
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Bien avant l'apparition de Mirrodin, à l'autre bout du multivers, existait Kamigawa — un plan d'existence en proie à une terrible guerre. Les esprits lancent des attaques contre les humains tandis qu'une horreur indicible hante les ombres.
Une bande de gobelins akki tentent de fuir un esprit de glace furieux surgi de nulle part. Une nuée de créatures bizarres émerge de la lanterne familiale d'un samouraï, le tuant dans son sommeil. Les étudiants en sorcellerie de l'École Minamo combattent sans répit contre un flot d'êtres étranges qui se matérialisent dans la Grande cascade.
La guerre contre le monde spirituel a commencé.
Faites la connaissance des Guerriers de Kamigawa !
Sortie le 1er Octobre 2004, cette édition comporte 306 cartes (88 Rares, 88 Uncos, 88 Communes et 20 terrains de base) Il y a 50 cartes par couleur (36 cartes restante pour les artefacts et les
terrais non basiques). Imprimées en Bord noir avec un symbole représentant un portail japonais. Guerriers de Kamigawa était vendue en boosters de 15 Cartes (1 Rare, 3 Uncos, 11 Communes) et
Starters de 60 Cartes (2 Rares, 13 Uncos, 45 Communes).
Comme toutes les nouvelles éditions, Champion of Kamigawa introduit de nouveaux mécanismes, et quelques changements de règle
Guerriers de Kamigawa introduit de nouvelles mécaniques de jeu dans Magic ainsi que les premiers enchantements légendaires, et plus de légendes qu'il n'y en a jamais eu dans Magic, y compris dans Légendes !

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